• 최종편집 2026-03-12(목)
 

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앱러빈(AppLovin)이 자사의 광고 솔루션 액손(Axon)을 위해 칸타(Kantar)가 수행한 새로운 연구 리포트 ‘Mobile Gaming: The New Mainstream Consumer Channel’을 발표했다.


이 리포트는 미국 모바일 게임 이용자의 규모와 영향력, 커머스 성과를 분석하며, 모바일 게임이 광고주에게 진정한 대중 소비자 채널로 자리 잡았음을 보여준다. 모바일 게임은 전국 단위의 도달 범위와 다양한 인구 통계적 특성을 갖추었을 뿐 아니라, 브랜드의 실질적인 구매 성과까지 이끌어내고 있다는 점을 강조한다.


연구에 따르면 모바일 게임 이용자는 가정 내 주요 의사결정권자로서 높은 소비력을 갖추고 있다. 응답자의 70%는 대부분의 구매 결정을 본인이 내린다고 답했으며, 재정적으로도 여유가 있다고 느낀다고 밝혔다.


또한 모바일 게임 이용자의 약 40%는 모바일 게임 광고를 본 후 3개월 이내에 해당 제품을 구매한 경험이 있다고 응답했다. 이 가운데 92%는 구매에 대해 높은 만족도를 보였으며, 82%는 재구매 의향을 나타내 모바일 게임 광고가 실제 매출 증대로 이어지고 있음을 시사한다.


액손과 칸타가 발표한 리포트에서 제시한 주요 결과는 다음과 같다. 리포트에 따르면 모바일 게임은 대다수 이용자에게 일상적인 습관으로 자리 잡았으며, 70%가 매일 플레이한다고 응답해 광고주에게 가장 일관되고 빈도 높은 접점 중 하나라고 평가했다.

 

또한 71%의 이용자가 게임을 하는 동안 광고를 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났고 고소득층일수록 광고 수용도가 더욱 높게 나타났으며, 연 소득 20만달러 이상 가구의 절반 이상이 모바일 게임 광고에 대해 ‘매우 긍정적’이라고 평가했다.


고소득 모바일 게임 이용자의 10명 중 7명이 게임 내 광고를 통해 제품을 구매한 경험이 있다고 답했고, 이 중 절반 가까이는 최근 3개월 이내에 구매한 것으로 나타났다고 한다.

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앱러빈 모바일 게임 광고 관련 연구 리포트 발표
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