• 최종편집 2024-10-18(금)

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  • GS그룹, 라마인덱스와 손잡고 LLM 활용 노하우 공유
    GS그룹은 지난 26일 서울시 역삼동 GS타워에서 ‘라마인덱스&52g-GenAI 커넥트 데이’를 개최했다. GS그룹의 디지털 전환(DX)을 주도하는 혁신 커뮤니티 ‘52g’(5pen 2nnovation GS)와 라마인덱스가 공동 주관한 행사는 글로벌 AI 엔지니어들이 모여 LLM 활용 노하우를 공유하고 협력하기 위해 마련됐다. 라마인덱스는 LLM을 기반으로 한 애플리케이션을 보다 쉽게 개발할 수 있도록 돕는 종합 서비스 회사다. 업계에서는 랭체인(LangChain)과 양대산맥을 이루며 생성형 AI 혁신을 선도하는 실리콘밸리 기업으로 평가받는다. 라마인덱스가 한국에서 워크숍을 개최한 건 이번이 처음이다. 일본 도쿄, 프랑스 파리에 이어 한국의 서울을 선택한 것은 대한민국의 AI 역량과 가능성을 높이 평가했기 때문이다. GS는 기존에 내부 구성원만을 대상으로 진행하던 행사를 외부에 개방했다. 국내 개발자들이 글로벌 AI 생태계와 교류하고, 커뮤니티를 형성할 기회라고 판단해서다. 외부 AI 엔지니어 70명을 포함한 100여 명의 참석자는 LLM 기술을 적용한 실무 경험과 업계 동향을 주고받았다. 특히 이번 행사는 앤드류 응(Andrew Ng) 미국 스탠퍼드대 교수가 만든 교육 플랫폼 딥러닝 AI(deeplearning.ai)를 통해 전 세계에 공개됐다. 응 교수는 세계 4대 AI 석학으로 불리는 인물로, 50여 국에서 7만명이 참여한 상호만남(밋업) 시리즈 ‘Pie&AI’ (파이앤AI)를 펼치고 있다. 국내에서 열린 행사 중 처음으로 Pie&AI 시리즈로 소개되며 관심을 모았다. 연사로는 라마인덱스의 피에르 로익 둘셋(Pierre-Loic Doulcet) 문서분석도구 담당 엔지니어, 초개인화 AI 에이전트 솔루션 개발 스타트업 라이너(Liner)의 허훈 테크리드 등이 나섰다. 이들은 LLM을 활용한 문제 해결 방법과 운영 전략에 대한 관점을 공유했다. 피에르 로익 둘셋 엔지니어는 “다양한 분야에 걸쳐 AI를 적용하고 업계 혁신을 주도하는 GS와 워크숍을 개최하게 돼 영광”이라고 밝혔다. 52g는 이날 노코드(No-Code) 방식의 생성형 AI 개발 플랫폼 ‘미르’를 소개했다. 52g가 자체 개발한 미르는 코딩을 할 줄 모르는 현업 직원도 개발자의 도움 없이 생성형 AI를 제작할 수 있도록 하는 플랫폼이다. 행사를 기획한 강병진 GS 매니저는 “AI에 대한 GS의 열정과 수준을 증명하고 글로벌 커뮤니티와 소통할 수 있었던 유의미한 자리로, 앞으로도 꾸준히 기회를 넓히겠다”고 말했다. 한편 GS그룹은 AI와 DX를 현장에 도입하며 혁신을 추구하고 있다. AI를 활용한 실리콘밸리식 아이디어 경연 ‘GS그룹 해커톤’, 각 계열사 DX 담당 인력 합동근무 등을 통해 DX 활동을 현장 중심으로 전진 배치하는 데 주력하고 있다.
    • IT
    2024-09-27
  • BC카드와 업비트 및 케이뱅크, 가상자산 기반 디지털 금융 확장 위해 맞손
    BC카드(대표이사 사장 최원석)가 가상자산거래소 ‘업비트’의 운영사 두나무(대표 이석우), 그리고 인터넷전문은행인 케이뱅크(행장 최우형)와 함께 가상자산 기반 디지털 금융 확장에 박차를 가한다고 27일 밝혔다.26일 오후 서울 중구 을지로에 위치한 케이뱅크 본사에서 최원석 BC카드 사장, 이석우 두나무 대표, 최우형 케이뱅크 행장 등 주요 관계자가 참석한 가운데 3사 간 중장기 협력을 위한 업무협약식이 열렸다.이번 업무협약은 BC카드가 보유한 지급결제 프로세싱 인프라, 그리고 케이뱅크가 보유한 모바일 뱅킹 인프라를 바탕으로 업비트 고객에게 보다 익숙하고 편리한 디지털 금융 환경을 조성하는 것이 골자다.최근 특정금융거래정보법 개정과 가상자산이용자보호법 제정을 통해 가상자산 산업이 제도권에 안착하는 추세인 만큼 3사가 보유한 기술력과 서비스 간 시너지를 토대로 디지털 금융 생태계의 대중화를 이끌겠다는 설명이다.앞으로 3사는 업비트 연계 카드 등 제휴 금융 상품을 선보일 예정이다. 또한 각 사 플랫폼 연동 및 공동 마케팅을 통해 가상자산에 대한 고객 접근성을 높이고 디지털 금융 서비스 고도화에 힘쓸 계획이다.최원석 BC카드 사장은 “이번 업무협약을 통해 3사 간 협력 관계를 공고히 함은 물론 시너지 영역을 실명계좌 발급을 넘어 지급결제와 뱅킹으로 확장했다”며 “앞으로도 BC카드는 지급결제 인프라 및 페이북 플랫폼을 바탕으로 업비트 고객에게 보다 익숙하고 편리한 디지털 금융 환경을 제공하는 데 선도적인 역할을 수행할 것”이라고 밝혔다.
    • 경제
    • 기업
    2024-09-27
  • ECCK 상용차위원회 안토니오 란다조 위원장, 상용 전기차 정책 지원 확대 요청
    다임러 트럭 코리아는 안토니오 란다조(Antonio Randazzo) 다임러 트럭 코리아 대표 겸 주한유럽상공회의소(ECCK) 상용차위원회 위원장이 지난 26일 서울 중구 프레스센터에서 열린 ‘2024년도 ECCK 백서’ 발간 기자회견에 참석해 상용 전기차 정책 지원 확대를 요청했다고 밝혔다. 2023년 8월부터 ECCK 상용차위원회 위원장을 맡고 있는 안토니오 란다조 대표는 이날 기자회견에서 중대형 전기화물차 보급 확대를 위한 정부 정책 지원이 시급하다고 강조했다. 란다조 대표는 “2026년부터 의무적으로 적용되는 국내 중대형 상용차 평균 온실가스 배출 기준 달성하는 데 핵심 역할인 전기화물차 전환을 위해 상용차 업계는 이미 최신 전기트럭 출시 준비가 돼 있다”고 언급하며 이를 위해 정부의 정책적인 지원이 반드시 필요하다고 밝혔다. 이어 국제표준에 부합하는 인증 절차 도입, 기존 내연기관 트럭과 비슷한 가격 수준으로 전기 트럭을 구매할 수 있도록 보조금 지원 및 해당 제도 확립, 상용차 전용 충전 인프라 구축 및 화물차주 대상 충전시설 설치비 지원 등을 구체적인 지원책으로 꼽았다. 다임러트럭 AG는 2021년 세계 최초로 대형 전기트럭 메르세데스-벤츠 ‘e악트로스(eActros)’ 양산화에 성공했으며 ‘IAA 2024’에서 최대 500km 주행 가능한 e악트로스 600을 공개했다. e악트로스 600은 ‘2025년 올해의 트럭’으로 선정됐으며 올해 4분기부터 생산할 예정이다. 또한 대형 수소연료전지 트럭 GenH2를 개발해 고객 실증 테스트를 진행 중이며 전기와 수소트럭을 병행하는 투트랙(Two-track) 전략으로 글로벌 친환경 트럭시장을 선도하고 있다. 다임러 트럭 코리아는 e악트로스를 국내에 조속히 도입해 탄소중립 목표 달성에 기여하고자 노력하고 있다. 한편 ECCK 상용차위원회는 국내에서 사업을 진행하고 있는 유럽 상용차 제조사로 구성돼 있으며 국내 상용차 관련 정책 및 규제 분야에 대한 업계 의견을 정부 및 국회에 건의하는 활동을 펼치고 있다. 한국에 진출한 유럽 기업 약 400곳이 소속돼 있는 ECCK는 2015년부터 매년 백서를 발간하고 있으며, 올해는 자동차, 항공방위, 주류, 화학을 비롯한 총 17개 산업 분야의 73개 규제 개선 건의 사항을 담은 백서를 지난 26일 발표했다.
    • 경제
    • 기업
    2024-09-27
  • 세계 모바일 및 PC 게임 시장의 특징과 성공 비결은?
    세계 모바일 및 PC 게임 시장의 특징과 성공 비결을 알아볼 수 있는 자료가 나왔다. 센서타워(Sensor Tower)가 파트너사인 IDC, Mistplay와 협력해 성장을 주도하고 있는 게임 플랫폼, 크로스 플랫폼 전략을 활용해 경쟁하는 방법, 모바일, PC, 콘솔에서 가장 큰 성장 기회를 보이는 지역 등을 포함한 ‘2024년 게임 스포트라이트’ 리포트를 발표했다. 모바일 게임 시장은 2024년 830억달러로 전년 대비 6% 성장할 것으로 예상된다. 이는 ‘모노폴리고!’, ‘로얄매치’와 같은 히트작의 성공과 ‘붕과: 스타레일’, ‘라스트 워: 서바이벌’과 같은 중국 게임의 지속적인 글로벌 확장에 힘입은 결과라고 할 수 있다. 2024년 가정용 콘솔 게임 지출은 부진한 퍼스트 파티 라인업과 Switch의 전환기에 따라 1% 감소한 420억달러에 그칠 것으로 예상된다. PC/Mac 지출은 유료 게임/DLC 게임 수익 호조에 힘입어 1% 증가한 380억달러에 이를 것으로 예상된다. 휴대용 콘솔 지출은 Steam Deck 게임 구매해도 불구하고 Nintendo Switch Lite 게임에 대한 관심이 줄어들며 2% 감소한 25억달러 미만이 될 것으로 예상된다. 2024년 상반기 다운로드 점유율 기준 상위 5개의 서브 장르 중 시뮬레이터가 15억 다운로드로 선두를 달렸으며, 전기 대비 0.4% 포인트 상승한 6% 시장 점유율을 기록했다. MOBA 게임 역시 ‘스쿼드 버스터즈’와 같은 신작과 ‘왕자영요’의 전 세계 출시에 힘입어 1억2100만에서 2억1500만으로 다운로드 수가 급증했다. MOBA의 수익 점유율 역시 크게 성장해 23억4000만달러를 기록했으며, 2024년 상반기에 기록한 5.8% 시장 점유율은 지난 기간에 기록한 4.8%에서 크게 증가한 수치였다. 이러한 증가는 새로운 기능과 효과적인 라이브 운영을 통해 수익을 높인 ‘브롤스타즈’의 놀라운 컴백과 최근 출시작에 힘입은 바가 크다. 2024년 상반기 플랫폼별 전 세계 수익 상위 게임 TOP 10을 살펴보면 모바일 게임 1위는 ‘모노폴리 고!’가 차지했다. 상위 10개 게임에는 전략, 퍼즐, 시뮬레이션 등의 장르와 ‘왕자영요’, ‘로얄매치’ 등 주목할 만한 타이틀이 포함돼 다양한 카테고리에서 인기 있고 매력적인 게임이 주도하는 게임 환경을 반영하고 있었다. Steam에서는 3개의 무료 게임이 상위 10위 안에 들었고, 나머지는 유료 게임이었다. 코어 슈팅과 RPG가 상위 10위를 장악했다. 2024년 상반기 플랫폼별 아시아-태평양 지역 수익 상위 게임 TOP 10은 전략과 RPG 장르의 인기를 반영했다. ‘왕자영요’, ‘붕괴: 스타레일’과 같은 게임이 모바일 게임 순위 상위권을 차지했다. 또한 ‘왕자영요’, ‘화평정영’, ‘리그 오브 레전드: 와일드 리프트’ 등 Tencent의 타이틀이 모바일 게임 순위 상위권에 오르며 아태지역 모바일 게임 시장에서 Tencent의 막강한 영향력을 보여줬다. Steam에서는 상위 10개 게임 중 4개가 F2P 게임이었다. ‘2024년 게임 스포트 라이트’ 리포트에서는 게임의 성공 요인을 분석한 내용도 확인할 수 있다. 특히 인기 모바일 게임은 사용자 생성 콘텐츠(UGC)로 플레이어 참여도를 높였는데 사용자 생성 콘텐츠를 지원하는 게임의 사용자는 하루 평균 약 50분을 게임에 소비하는 반면, 그렇지 않은 게임의 사용자는 하루 평균 24분만 게임에 소비하는 것으로 나타났다. 즉, 사용자 생성 콘텐츠를 이용하는 플레이어는 그렇지 않은 플레이어에 비해 약 2배 더 많은 시간을 게임에 소비했다. 이러한 결과는 플레이어의 참여도를 높이고 게임 세션을 연장하는데 사용자 생성 콘텐츠가 중요한 역할을 한다는 점을 강조하며, 모바일 게임에 사용자 생성 콘텐츠 기능을 통합하는 것의 가치를 강조한다.
    • IT
    2024-09-27
  • 커즈 미국 법인 설립하며 글로벌 시장 공략 나서, 유럽과 중동 진출도 계획 중
    커즈(대표 진실)가 미국 법인을 설립하며 글로벌 시장 공략에 본격적으로 나섰다. 커즈 측에 따르면 북미 진출을 시작으로 올해 안에 유럽과 중동 시장 진출도 계획하고 있다고 한다. 커즈는 미국 법인을 통해 몰입형 미디어 콘텐츠, CG/VFX 애니메이션, 인터랙티브 콘텐츠 서비스를 제공할 계획이다. 특히 10월 출시 예정인 럭셔리 공간 맞춤형 미디어아트 플랫폼 ‘WAA (Where Art’s Alive)’가 글로벌 진출의 핵심이 될 전망이다. WAA는 AI 기반 작품 추천 시스템으로 고급 호텔, 상업 시설, 오피스 빌딩에 최적화된 디지털 사이니지 맞춤형 미디어아트 대여 및 솔루션을 제공한다. 커즈는 뉴욕, 로스앤젤레스, 샌프란시스코 등 주요 도시를 중심으로 사업을 확장할 예정이다. 이를 위해 현지 미디어 아트 분야 전문가를 영입해 북미 시장에서의 네트워크 구축에 주력할 계획이다. 커즈 진실 대표는 “미국은 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 중심지로, 혁신적인 미디어 아트 프로젝트를 선보이기에 최적의 시장”이라며 “이번 진출을 통해 세계적인 크리에이티브 미디어 아트 기업으로 성장할 것”이라고 밝혔다. 또한 “WAA는 최첨단 AI 기술을 활용해 각 사용자에게 최적화된 미디어아트 경험을 제공하는 우리의 비전을 구현한 결정체”라고 강조했다. 한편 커즈는 아티스트와 개발자로 구성된 크리에이티브 미디어아트 그룹이다. 실감 미디어 콘텐츠, CG·VFX 애니메이션, 미디어아트 전시가 주력 분야다. AR, VR, 컴퓨터 비전 등 신기술을 도입한 콘텐츠를 연구 개발하고 있다.
    • 경제
    • 기업
    2024-09-27
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