• 최종편집 2024-09-20(금)

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  • “예수그리스도와 함께 할 때 모든 것이 예스가 된다”
    세계로선민교회(담임목사 김현두)는 7월 28일부터 31일까지 미자립교회들을 대상으로 예스캠프(YES CAMP)를 가졌다. 예스캠프는 ‘예수그리스도와 함께 할 때 모든 것이 예스(YES)가 된다’라는 뜻을 담고 있는 것으로 19년 동안 이어져 오며 아이들의 영적 성장을 도모하고 있다 ‘완벽한 부르심’이라는 주제로 진행된 이번 캠프에는 최종남 목사가 주강사로 나서 아이들에게 목표 의식의 중요성을 강조했다. 또한 그는 “예스캠프는 다음세대들이 예수님을 알고, 믿고, 배워 그들의 삶이 완전히 변화되는 것을 목표로 삼고 있다”면서 “전 세대에 걸쳐서 이 땅 모두에게 가장 필요한 것은 말씀이다. 예수 그리스도의 사랑을 선포하고 알리는 것 이것이 바로 변하지 않는 진리이며 캠프의 본질과도 같다”고 밝혔다. 예스캠프는 ‘뻔한 프로그램이 아닌 아이들이 즐겁게 참여할 수 있는 FUN(뻔)한 프로그램을 만들자’는 정신을 바탕으로 운영되고 있다. 특히 예스캠프에서 진행하는 GBS(Group Bible Study)는 아이들과 말씀을 깊이 나누고 묵상할 수 있는 공과 시간으로 ‘이성, 미디어, 진로, 성’ 등 교회 안에서 쉽게 물어볼 수 없었던 이야기들을 성경적으로 속 시원히 질문하고 답하는 시간이 돼 호응이 컸다. 이밖에도 아이들이 캠프에 집중할 수 있도록 1:1 양육 케어를 기반으로 영적인 성장을 이끈 것은 물론 깊이 있는 대화를 통해 아이들의 비전을 찾는 일에도 힘을 쏟았다. 국내에 소개되지 않은 외국 찬양팀의 곡들을 자체적으로 번안해 각 음향에 맞게 무대를 세팅하고 조명을 맞춰 아이들이 집회에 집중할 수 있는 현장 분위기를 구성한 것도 좋은 반응을 얻었다. 이는 뜨거운 예배의 감동을 경험하는 연결점이 됐으며 아이들의 영성이 회복하는 시간이 됐다. 특별히 올해는 아이들의 눈높이에 맞춰 시나리오부터 노래, 안무까지 전부 자체적으로 제작한 창작 뮤지컬 ‘동행’도 선보여 큰 호응을 얻었다. 세계로선민교회는 8월 11일부터 13일까지 초등부 수련회, 8월 17일 유치부 수련회를 진행할 예정이다. 한편 이번 수련회의 주강사와 참여 학생 및 교사 인터뷰 내용은 아래와 같다. 예스캠프(yes camp)의 주제를 ‘부르심’으로 선택한 이유는? 최종남 목사 : 청소년들이 가장 고민하는 주제가 ‘진로’라고 생각한다. 특히 나의 비전과 꿈이 하나님의 부르심과 연계될 수 있는가에 대해 질문을 많이 한다. 사실 우리의 선택과 방향도 중요하지만 더욱 중요한 것은 ‘하나님이 함께 하시는가’라고 생각한다. 모든 길에서 하나님을 믿고 의지하는 일보다 더욱 중요한 것은 없다. 우리의 모든 걸음까지 인도하시는 하나님을 의지하고 신뢰할 수만 있고 그것을 우리 친구들이 깨달을 수 있다면 그보다 더 값진 일은 없을 거라고 생각한다. 캠프를 진행하면서 기억에 남는 일화가 있다면? 최종남 목사 : 캠프에 참여했던 몇 교회들이 자체적으로 부흥 했다는 소식을 들었다. 캠프를 통해서 교육과 시너지를 얻고 아이와 교사들이 본 교회로 돌아가 리더로서 서는 모습을 보면서 참 많이 감사했고 기억에 남았다. 앞으로 캠프의 방향성에 대해서 설명 부탁드립니다. 최종남 목사 : 본질을 잃지 않는 것이 가장 중요하다고 생각한다. 원론적인 이야기일 수도 있으나 무조건 ‘복음’을 외치고 가르치는 것이 우선시 되어야 한다고 본다. 어떤 프로그램을 도입하고 획기적인 시스템을 구축하는 것은 부가적인 일이다. 결국 전 세대에 걸쳐서 이 땅 모두에게 가장 필요한 것은 말씀이다. 예수 그리스도의 사랑을 선포하고 알리는 것, 이것이 바로 변하지 않는 진리이며 캠프의 본질과도 같다고 생각한다. 캠프에서 기억에 남는 프로그램은? 김예은 학생(수원더드림교회): GBS 프로그램이 기억에 남아요. 특히 미디어 분야에 관심이 많았는데 요즘 제 또래들이 궁금해하고 알고 싶어했던 내용들을 알 수 있어서 좋았어요. 단순히 미디어에 대해서만 알려주시는 것이 아니라 어떻게 사용하는지에 따라 양날의 검이 될 수 있다고 말씀해주신 것들이 기억에 남아요. 특히 미디어를 교회에 잘 접목하면 하나님을 알릴 수 있는 도구로 사용되어질 수 있다고 하셔서 저 또한 이 부분에 대해서 다시 진중하게 고민해볼 수 있는 계기가 된 것 같아요. 같이 온 친구들의 반응도 궁금한데요. 김예은 학생 : 작년에 오지 않았던 친구들을 제가 이번에 설득해서 데리고 오게 되었는데요. 친구들의 반응이 너무 좋고 저보다 더 좋아하는 것 같아요. 프로그램들도 알차고 친구들이 궁금했던 분야들을 쉽게 털어놓고 이야기할 수 있는 시간 있어 좋아하는 것 같아다. 또 신앙의 친구들을 만날 수 있기도 하고요. 예스캠프만의 특별한 점이 있을까요? 김예은 학생 : 일회성으로 끝나지 않는 느낌이 좋은 것 같아요. 캠프에서 만난 선생님들과 지속적으로 소통하면서 신앙적인 고민도 나눌 수 있고, 친구들과 같이 기도 제목을 나눌 수도 있는 점이 너무 좋았어요. 또 하나의 신앙공동체가 생긴 느낌이에요. 그래서 캠프가 끝나도 신앙적으로 성장할 수 있다는 느낌이 생기는 것 같아요. 캠프를 준비하시면서 받은 은혜가 있을까요? 이병철 교사 : 사실 육체적으로는 많이 힘들었는데 오히려 그 때마다 하나님께서 새로운 기쁨을 주시더라고요. 캠프를 준비하면서 모든 것들이 감사했고 제가 전혀 생각하지 못했던 부분이나 잘하지 못하는 일들에 있어서 순종함으로 나아갈 수 있는 계기가 되었던 것 같습니다. 또 제가 먼저 이렇게 은혜로 채워지니 아이들을 대함에 있어서 태도나 마음이 새로워지는 것을 느꼈던 것 같습니다. 기억에 남는 아이가 있을실 것 같습니다. 이병철 교사 : 몸과 마음이 아픈 친구가 캠프에 참여한 적이 있어요. 저희 반에 배정이 되어서 1:1 케어를 중심으로 그 친구가 적응할 수 있도록 노력했는데요. 물론, 기도도 열심히 하고요. 그랬더니 선한 영향력이라고 할까요? 아이들이 아픈 친구 중심으로 같이 캠프에 참여하고 독려하더라고요. 그 모습을 보면서 제가 더 많은 회복과 그리스도의 사랑을 알게 된 것 같습니다.
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    • 종교
    2024-08-07
  • 엔씨소프트, 베트남 VNG와 동남아시아 시장 개척 위한 합작법인 NCV GAMES 설립
    엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 베트남 대표 종합 IT기업 VNG와 동남아시아 시장 개척을 위해 합작법인(JV) ‘NCV GAMES’를 설립했다고 7일 밝혔다. 엔씨소프트와 VNG는 6일 베트남 호치민에 위치한 VNG캠퍼스에서 협약식을 갖고 합작법인 ‘NCV GAMES’를 출범했다. 협약식에는 엔씨소프트 김택진 대표, VNG 리홍민(Le Hong Minh) 대표 등 양사 주요 경영진이 참석했다. 2004년 설립된 VNG는 베트남 국민 모바일 메신저 앱 ‘잘로(Zalo)’를 개발 및 운영하는 종합 인터넷기업이다. 베트남 최초의 유니콘 기업(기업 가치 1조원 이상)으로 적극적인 사업 다각화를 통해 플랫폼과 콘텐츠 사업 부문 모두에서 지속 성장하고 있다. 주요 사업 분야는 △온라인 게임 △Zalo & AI △전자결제 △디지털 비즈니스 등이다. 합작법인 파트너인 VNGGames는 베트남의 1위 게임 기업으로 동남아 전역에 글로벌 인기 게임을 포함한 130종의 게임을 서비스하고 있다. VNG의 게임 자회사로 2004년 설립된 이후 MMORPG (다중접속역할수행게임) 중심으로 퍼블리싱 전문성과 운영 역량을 쌓아왔다. 현재 아시아권 주요 10개 도시에 11개의 게임 스튜디오를 운영 중이다. 신설 법인 NCV GAMES는 엔씨소프트 IP(지식재산권)의 동남아시아 지역 서비스와 운영을 담당한다. 올해 하반기 중 리니지2M 출시를 시작으로 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아시아 주요 6개국에 엔씨소프트의 게임을 선보일 계획이다. 중장기적으로는 VNG가 동남아 시장에서 확보한 역량과 전문성을 접목해 새로운 서비스를 확대해 나갈 예정이다. 엔씨소프트 김택진 대표는 “VNG는 게임 외에도 메신저, 페이먼트 등의 다양한 사업을 추진하고 있고, 동남아 6개국 시장과 현지 이용자들에 대한 높은 이해를 바탕으로 성공적인 게임서비스 역량을 갖추고 있는 만큼 엔씨 게임과 연결된 새로운 경험을 제공할 수 있는 최적의 파트너”라고 말했다. 이어 김택진 대표는 “NCV GAMES는 엔씨가 동남아 시장에서 새롭고 혁신적인 경험을 선보이는 기반이 될 것”이라고 밝혔다. VNG 리홍민 대표는 “엔씨소프트의 풍부한 게임 개발 기술과 VNGGames의 역량을 바탕으로 베트남과 동남아시아 게이머들에게 블록버스터급 게임을 제공할 준비를 갖췄다”며 합작법인 출범의 의의를 밝혔다. 또한 리홍민 대표는 “지난 2006년 3D게임 리니지2를 경험했던 설렘을 아직도 생생하게 기억한다. 언젠가 저런 게임을 베트남에도 출시하고 싶다는 생각을 했고 오늘 협업을 통해 그 목표를 이뤄 나갈 것”이라고 강조했다.
    • IT
    2024-08-07
  • 동아에스티, 이뮤노포지와 ELP 기술 활용한 비만치료제 개발 공동 연구 나선다
    동아에스티(사장 정재훈) 및 자회사 뉴로보 파마슈티컬스(NeuroBo Pharmaceuticals, 대표 김형헌)는 이뮤노포지(대표이사 안성민, 장기호)와 이뮤노포지의 1개월 약효지속형 반감기 연장 ELP(Elastin-Like Polypeptide) 플랫폼 기술을 활용한 비만치료제 공동연구 계약을 체결했다고 7일 밝혔다. 이번 계약을 통해 동아에스티, 뉴로보의 비만치료제 신약 후보물질과 이뮤노포지의 ELP 기술을 결합한 1개월 지속형 비만 치료제 개발을 위한 공동연구를 진행할 예정이다. 이뮤노포지의 1개월 약효지속형 반감기 연장 ELP 플랫폼 기술은 이뮤노포지 최고기술책임자(CTO)인 짐 밸런스(Jim Ballance) 박사가 원천특허 개발자로, 약물의 반감기를 최대 200배까지 증가시킬 수 있는 약물 지속형(long-acting) 기술이다. 이뮤노포지는 이미 안정성이 증명된 ELP 플랫폼 기술을 바탕으로 한 신약 프로니글루타이드(Froniglutide)에 대해 임상 2상을 진행중에 있으며, First-in Class 약물인 Pemziviptadil은 미국 FDA에 임상2상 IND 제출을 준비하고 있다. 이 외에도 다수의 파이프라인에 대해 미국 FDA 희귀의약품 지정을 받았다. 또한 지난해 5월에는 ELP 기술 기반의 신약에 대해 글로벌 제약사에 기술이전을 성사시키는 성과를 올렸으며, 이를 바탕으로 2026년 코스닥 상장을 목표로 하고 있다. 골드만삭스에 따르면, 글로벌 비만치료제 시장은 2023년 60억달러(한화 약 8조원) 규모에서 2030년에는 1000억달러(한화 약 134조원) 규모로 연평균 성장률(CAGR) 50%로 급성장할 것으로 예상된다. 동아에스티 R&D 총괄 박재홍 사장은 “이뮤노포지의 ELP 플랫폼을 통해 비만치료제 파이프라인을 더욱 개선하고 강화할 수 있는 가능성을 확인했다”며 “이뮤노포지와 긴밀히 협력하고 연구개발 역량을 끌어올려 베스트인클래스 비만치료제를 개발해 나가겠다”고 말했다. 뉴로보 파마슈티컬스 김형헌 대표는 “이번 공동연구는 경구제 개발 등 경쟁이 심화되고 있는 비만 시장에서 경쟁약물들과 차별화 및 환자 편의성을 도모할 수 있는 장기지속형 DA-1726 개발의 시발점이다”며 “이뮤노포지의 ELP 플랫폼이 장기지속형 펩타이드 개발에 있어 혁신적인 성과를 기대하고 있다”고 말했다. 또한 이뮤노포지의 안성민, 장기호 공동대표는 “국내 최고 제약회사 중 하나인 동아에스티, 뉴로보와 이번 계약을 통해 자사 ELP 플랫폼 기술의 잠재력을 재확인하게 됐고, 또한 그 가치를 인정받게 돼 기쁘다”며 “계속해서 ELP 플랫폼에 대해 국내외 회사들과의 Open Innovation을 적극적으로 추진해 나갈 예정이다”고 말했다.
    • 경제
    • 기업
    2024-08-07
  • 한국과 미국 및 일본의 모바일 게임 광고 트렌드는?
    한국, 미국, 일본의 모바일 게임 광고 트렌드는 어떻게 될까? 이를 한눈에 파악할 수 있는 자료가 나왔다. 센서타워(Sensor Tower)가 한국, 미국, 일본 시장의 다양한 광고 네트워크별 광고 점유율, 상위 모바일 게임 광고주, 인기 광고 소재, 광고가 모바일 게임에 미치는 긍정적인 영향 등을 포함한 ‘전 세계 모바일 게임 광고 트렌드 인사이트’ 리포트를 발표했다. 한국 모바일 게임 시장에서 모바일 RPG와 전략 게임의 광고는 페이스북, 인스타그램, 애드몹, 틱톡, 유튜브 등 다수의 인기 네트워크에 광범위하게 배포되고 있다. 그중 페이스북에서 ‘레이븐 2’ 등과 같은 모바일 RPG의 광고 점유율은 72%에 육박했으며, 인스타그램에서 ‘스쿼드 버스터즈’ 등과 같은 모바일 전략 게임의 광고 점유율은 80%에 달했다. 한국 시장에서 모바일 퍼즐 게임 광고는 앱러빈, 민티그럴 등에 집중돼 있으며, 이 세 네트워크에서 모바일 퍼즐 게임의 광고 점유율은 각각 56%, 71%, 61%에 달했다. 미국 모바일 게임 시장에서 모바일 퍼즐 게임의 광고 점유율은 애드몹, 앱러빈, 민티그럴 네트워크에서 각각 34%, 40%, 37%에 달했다. 주요 모바일 퍼즐 게임 광고주로는 ‘로얄매치’가 있었다. ‘모노폴리 고!’와 같은 보드류 모바일 게임 광고는 다양한 네트워크에서 비교적 균일한 점유율을 보였으며, 애드몹, 앱러빈, 유니티 등 에서 15%에 육박하는 광고 점유율을 기록했다. 유튜브에서 모바일 RPG와 전략 게임의 광고 점유율은 각각 26%와 43%였으며, 모바일 전략 게임은 동시에 틱톡과 메타 계열 네트워크에도 많이 게재되는 경향이 있었다. 일본 모바일 게임 시장에서 ‘라스트 워: 서바이벌’과 같은 전략, RPG 장르의 미드코어 모바일 게임은 X(옛 트위터), 유튜브, 틱톡, 페이스북, 인스타그램 등 인기 광고 네트워크에서 라이트코어 모바일 게임보다 훨씬 높은 점유율을 기록하고 있었다. 인스타그램에서 ‘화이트아웃 서바이벌’과 같은 모바일 전략 게임의 광고 점유율은 83%에 달했으며, ‘버섯커 키우기’ 등 모바일 RPG의 틱톡, 유튜브 네트워크에서 광고 점유율은 모두 43%에 달했다. FirstFun이 출시한 모바일 4X 전략 게임 ‘라스트 워: 서바이벌’은 한국과 일본을 중요한 시장으로 삼고, 신규 플레이어를 유치하기 위해 광고에 많은 투자를 이어가고 있다. 인기 광고 소재는 슈팅으로 적을 없애는 게임 플레이를 선보이는 동영상이었다. 2024년 2분기에 ‘라스트 워: 서바이벌’은 일본 시장 애드몹과 유튜브에서 가장 많이 광고를 집행한 게임 1위에 올랐다. 한국 시장에서도 ‘라스트 워: 서바이벌’은 애드몹, 틱톡에서 가장 높은 광고 점유율을 기록한 모바일 게임이 됐다. 이와 함께 ‘라스트 워: 서바이벌’은 한국과 일본 시장에서 매우 인상적인 성과를 거뒀다. 2024년 1월부터 6월까지 ‘라스트 워: 서바이벌’은 일본 모바일 게임 시장에서 가장 많은 다운로드 수를 기록한 타이틀이었으며, 동시에 1억5000만달러의 인앱구매 수익을 올리며 한국 모바일 게임 시장 수익 1위를 차지했다. 2024년 상반기에 모바일 게임 퍼블리셔는 미국 시장에서 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 틱톡 등 인기 광고 네트워크에 6억5000만달러가 넘는 디지털 광고 비용을 투입했다. 그중 모바일 전략 게임과 RPG의 광고 지출은 각각 전체의 35%, 28%를 차지했다. 유튜브는 전략과 RPG 등 미드코어 모바일 게임이 미국에서 광고를 집행하는 주요 네트워크였다. 2024년 상반기에 미국 시장에서 지출된 모바일 전략 게임 및 RPG 광고비 지출의 60% 이상을 유튜브가 차지했다. 넷마블(Netmarble)은 5월 8일 원작 웹소설 ‘나 혼자만 레벨업’에 기반한 2차원 액션 모바일 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’를 전 세계에 출시했다. 센서타워 광고 인텔리전스 데이터에 따르면 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 5월 초부터 5월 말까지 한국 시장 애드몹, 유튜브, 페이스북 등 네트워크에서 모바일 광고 점유율 1위에 여러 차례 올랐다. 일본과 미국 시장에서도 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 많은 광고를 집행해 5월에는 일본 유튜브 모바일 게임 광고 점유율 2위에 올랐다. ‘나 혼자만 레벨업’ IP의 전 세계적인 영향력과 현지화된 광고에 힘입어 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 출시 첫날 한국, 미국, 일본, 영국, 프랑스, 인도네시아 등 여러 시장에서 iOS 및 Android 다운로드 순위 1위를 차지하며 5월 중국 외 지역에서 가장 높은 수익을 올린 모바일 액션 게임으로 기록됐다. 2024년 6월 23일 현재 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 전 세계 누적 수익은 8000만달러를 돌파했다. 광고는 모바일 게임이 빠르게 시장을 개척하고 시장 열기를 이어가기 위한 중요한 전략이며, 2024년 한국과 미국, 일본 시장의 인기 모바일 게임은 다양한 네트워크의 모바일 게임 광고 점유율의 상위권을 차지하고 있다.
    • IT
    2024-08-07
  • SK C&C, AWS MSP 6.0 파트너 및 MS애저 스페셜라이제이션 인증 취득
    SK C&C가 AWS와 MS애저로부터 생성형 AI를 활용한 클라우드 기술 역량 우수성을 인정받았다. SK C&C(사장 윤풍영)는 7일, ‘AWS MSP (Managed Service Provider) 6.0 파트너’와 ‘애널리틱스 온 마이크로소프트 애저 스페셜라이제이션(Analytics on Microsoft Azure Specialization)’ 인증을 취득했다고 밝혔다. 이번 인증은 기존 클라우드 서비스 능력에 더해 고객 시스템 및 애플리케이션에 맞는 최적의 데이터 분석 체계와 머신러닝 구현 역량을 강조하며, 생성형 AI 서비스 기반 클라우드 매니지드 서비스 능력을 평가한다. AWS MSP 6.0 인증은 AWS 5.0 대비 애플리케이션 운영 지표 개선, 애플리케이션 장애 사전 예방과 다양한 생성형 AI 서비스 활용에 중점을 두어 시스템 운영 관리 심사를 강화했다. AI와 ML(머신러닝)을 활용한 애플리케이션 기능 배포 및 서비스 운영 자동화도 평가 대상에 추가했다. 애널리틱스 온 마이크로소프트 애저 스페셜라이제이션 또한 애저 데이터 팩토리(Azure Data Factory)와 애저 데이터 레이크(Azure DataLake) 등 애저 AI 데이터 분석 솔루션을 활용해 고객에게 맞춤형 AI 서비스를 제공하는 능력을 평가한다. SK C&C는 이번 인증에서 기업이 보유한 클라우드 환경에 맞춰 빠르고 효율적으로 생성형 AI를 연동하고 서비스를 제공할 수 있는 ‘AI랜딩존’을 적극 활용한 점을 높게 평가받았다. AI랜딩존은 AWS, MS애저 등 어떤 클라우드 환경에서도 다양한 AI 모델을 신속하게 연결하고 활용할 수 있는 특화된 클라우드 관리 서비스다. 이 서비스는 상용 LLM 뿐만 아니라 오픈 LLM에 대한 API를 기본적으로 제공해 고객이 AI 랜딩존을 통해 원하는 다양한 언어모델을 손쉽게 호출하고 활용할 수 있도록 지원한다. 또한 AI 랜딩존은 AWS, MS애저 등과 연계해 생성형 AI 서비스 전환에 필요한 핵심 기능과 보안 기능을 갖추고 있다. 고객 애플리케이션과 연동해 ML(머신러닝)·DL(딥러닝) 기술 지원뿐 아니라, 빠른 AI 서비스 및 애플리케이션 배포를 위한 MLOps(머신러닝 오퍼레이션), LLMOps(거대언어모델 오퍼레이션) 등도 제공한다. AWS나 MS애저 등과 연계해 기업 데이터 기반 AI 챗봇, AI 사내 지식 검색 서비스 등도 손쉽게 구현할 수 있다. 한편 SK C&C는 MS애저와 관련해 쿠버네티스 온 마이크로소프트 애저 스페셜라이제이션 (Kubernetes on Microsoft Azure Specialization)과 인프라 앤드 데이터베이스 마이그레이션 투 마이크로소프트 애저 스페셜라이제이션 (Infra and Database Migration to Microsoft Azure Specialization) 인증도 보유하고 있다. AWS 관련 인증으로는 데브옵스 컨설팅 컴피턴시(DevOps Consulting Competency), 마이그레이션 컨설팅 컴피턴시(Migration Consulting Competency)도 보유하고 있다. SK C&C 이지선 Cloud Platform그룹장은 “SK C&C는 AI 기술 기반 멀티 클라우드 구축·운영 능력을 바탕으로 다양한 공인 인증을 확보하고 있다”며 “이번 인증 또한 생성형 AI 기술 활용 능력을 글로벌 CSP에 다시 한번 검증받은 것으로, 앞으로도 AI 기술력을 바탕으로 고객의 지속적인 엔터프라이즈 AI 혁신을 지원하겠다”고 말했다.
    • IT
    2024-08-07
  • KB국민은행, 컴트루테크놀로지의 aiSee 도입해 신분증 사본 판별 시스템 구축
    컴트루테크놀로지가 KB국민은행에 제1금융권 최초로 외국인 등록증, 국내 여권을 추가한 신분증 4종의 사본 판별 시스템 구축을 완료했다. KB국민은행은 지난 2022년 1금융권 최초로 신분증 사본 판별 솔루션을 공개 도입했다. 이 과정에서 PoC (Proof of Concept, 개념증명)를 시행했다. KB국민은행은 해당 PoC에서 신분증 사본 판별 정탐률 및 기술력을 종합적으로 평가해 컴트루테크놀로지의 솔루션을 선택했다. 이어 2024년 7월 외국인등록증과 여권을 추가 구축하며 신분증 4종으로 사본 판별 범위를 확대했다. 주민등록증, 운전면허증, 외국인등록증, 여권의 사본 판별을 수행하며 2023년 4월에 발행된 신형 외국인 등록증도 판별한다. 비대면 실명확인 가이드라인 상 실명확인 증표는 ‘원본’을 바로 촬영해야 한다. KB국민은행 정보보호부는 원본 촬영여부를 검증하기 위해 AI 기반 사본 판별 시스템을 고안했다. 신분증 사본 판별 솔루션의 PoC 규격부터 운영 방식은 물론이고 ‘금융 AI 보안 가이드라인’에 맞춰 혁신 기술도입을 주도했다. 이번 사업으로 KB국민은행은 금융권 최초로 신분증 4종 전체에 대한 사본 판별 시스템을 도입하게 됐다. 뿐만 아니라 금융사기 방지 시스템 연계를 통해 금융사기 예방에 총력을 기울이고 있다. KB국민은행이 도입한 컴트루테크놀로지의 ‘aiSee’는 인공지능 기반 이미지 분석 솔루션이다. ‘KB스타뱅킹 APP’의 계좌 개설 및 대출 업무에서 본인확인을 위해 신분증 촬영 시, 사본 여부를 판별한다. 컴트루테크놀로지의 인공지능 신경망이 신분증 이미지의 질감, 빛, 홀로그램 등을 분석해 사본 신분증 여부를 판단하는 방식이다. 고화질 인쇄본, 디스플레이 촬영본, 신분증 캡처본 등 다양한 사본 케이스를 판별할 수 있다. ‘aiSee’ 솔루션은 시중 은행 중 최초로 MAU (Monthly Active User, 월간 활성 사용자) 천만 명을 돌파한 ‘KB스타뱅킹 APP’ 운영 시에도 안정적인 성능을 자랑한다. 이는 개발사와 유통사의 컨소시엄 방식이 아닌 자체 개발로, 빠른 패치 및 성능 고도화가 가능했기 때문이다. 한편 인공지능 이미지 분석 솔루션인 ‘aiSee’는 은행, 증권사, 생명보험사, 카드사 등 금융권과 통신사에 구축을 완료했다. 컴트루테크놀로지는 자사의 솔루션을 기도입한 타 주요 은행에서도 해당 솔루션의 추가 도입을 검토한 만큼 고객사들의 만족도가 높다며, 이번 KB국민은행과의 사업을 통해 국내에서 실명확인에 사용되는 신분증 4종으로 사본 판별 기능을 확대해 더욱 강력하게 금융사기를 예방할 것이라고 밝혔다. 한편 컴트루테크놀로지는 aiSee 외에도 eKYC aiDee(비대면 본인확인)등의 제품과 인공지능 이미지 개인정보 검출 기능을 탑재한 개인정보보호 솔루션 브랜드인 ‘셜록홈즈 정보보안 솔루션’ 등을 공급하고 있는 회사다.
    • IT
    2024-08-07
  • 스프링샤인과 드림메이커스, 청년의 지속 가능한 삶 지원 위해 맞손
    스프링샤인(대표 김종수)이 드림메이커스 사회적협동조합(이사장 최진)과 장애, 비장애 청년의 지속 가능한 삶을 지원하기 위한 업무협약을 체결하고 후원 물품을 전달했다. 협약의 내용은 취약계층 청년의 미래 준비를 위한 옹호활동 협력과 장애인 ICT 교육 개발 협력으로 이뤄졌다. 드림메이커스 사회적협동조합은 청소년들이 교육 불균형으로부터 벗어나 참다운 자립을 할 수 있도록 돕는 것을 목적으로 하고 있다. 이에 웹툰, 드론, 3D 모델링 등 4차산업기술 교육과 취업연계를 제공한다. 이번 스프링샤인과의 업무협약을 통해 발달장애인에게 특화된 교육 과정을 개발할 수 있을 것으로 기대된다. 스프링샤인에서 전달한 후원 물품은 1000만원 상당의 캐릭터 쿠션 DIY 키트와 해양보호생물 보드게임 컬러링 키트다. 캐릭터 쿠션 DIY 키트는 스프링샤인 마스코트인 발달장애 사자 ‘햇살이’ 디자인으로 개발됐으며, 업사이클링 제품을 제작하는 기업 ‘우시산’의 폐플라스틱 리사이클링 솜을 넣어 만드는 ESG 제품이다. 또한 해양보호생물 보드게임은 스프링샤인의 발달장애인 예술가 ‘짜욱’이 직접 그린 해양보호생물 일러스트로 제작됐다. 스프링샤인은 발달장애인의 예술을 재미있고 가치 있게 전달해 발달장애인에 대한 편견 없는 사회를 만드는 사회적 기업이다. 발달장애인 예술가가 직업적 지위를 갖고, 창작 기회를 누리는 예술놀이터로써 발달장애인의 이야기가 담긴 창작물을 세상에 알려 장애인과 비장애인이 더불어 살아가는 문화를 만들어감을 미션으로 삼고 있다. 현재 멸종위기동물 메모리게임 컬러링, 발달장애 캐릭터 쿠션 만들기 등 ESG 체험 키트와 각종 장애예술 콘텐츠로 주목받고 있다.
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    2024-08-07
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